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信息技术与课程整合的理论与实践探究_论文

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? 教 学 探 讨  信息技术与课程 整合 的理论与实践探究  蔡 薇( 盐 城 亭湖 )   摘  要 : 信 息技术 与课 程 整合 是在 现 代教 育背景 下研 究新教 育的一 个重要 课题 。 为了 研 究信息技 术 与课 程整 合 的科学性 , 引出了赞 同大整  合 理论 的原 因, 同时提 出了呈递进 关系的整 合 过程 , 由浅入深 , 由 表及里, 为信息技 术与课 程整 合 实践起 到 了 举足轻 重的作用。   关键 词 : 信息技 术 ; 整合 ; 研 究性 ; 虚拟环 境 ; 递进 关 系   信息化是 当今社会 经济发展 的潮 流 , 以网络 技 术和 多媒  美好, 达到知识融会贯通 的目的。   体 技术为核心的信息技术 已成为课程 改革 的重要抓手。 我国在  3 研 究 性教学  ?   开展研 究陆课程是课程教材改革试验中的一项重要内容,   程 的整 合。 在新课 程中明确了信息技术与课程 整合 的目标与 内   这样安排符合 素质教育的要求 , 同时也能培养学生的创新精神  容。 这种整合 过程不是一蹴而就的, 它有它的发展过程 与整合  和实践能力 。 针对研究性课程 的开设 , 教师应该也做 出一些 应  的广度与深度。 只有 充分 认识到信息技术与课程整合 的有 效方  对策 略: 利用 网络建立 起师生之间的互动关 系, 例如教师将物  式, 才能加深对现代课 程改革的理解, 才能出色 完成新时期教  理 《 电能》这一节作为研究对 象, 制作成一个学*专题, 同时利  师 的光荣使命。   用 图片、 模 型、 动画等形式演示 电能和其他形式 能量 之间的转  信息技术与课程整合, 就是把信息技术 融入到课程的整体  换, 同时让学生了解 日常生活 中消耗 电能的电器, 然后提 出问题  中去, 改变课程 内容和结构 , 变革整 个课程体系。因为在信息技  并让学生分析, 讨论 、 探究 , 从而得到 问题答案 , 加深 对知 识的  中小学普及信息技术教育, 在教学领域积极倡导信息技术与课  术 与学科 教学整 合的过程中, 信息技术在 为教学提供~些帮助  理解 , 进而掌握相应 知识、 通过探 究达到升华知识 点的目的。   的零散课件 的同时, 而应该成为学生探究陆学*的*台, 成为学  这种教学模式 笔者将其称 为研 究性教学, 它可以让学生带着好  生 自主学*和情感 激励的有效载体 , 通过信息技术与课程的互  奇心轻松地进 入课堂, 在教师 的指导下通 过 自己动脑、 动手得  动 性双 向整 合, 有助于师生民主合作的课程与教学组织方式的  出问题答案, 以愉悦的心情, 带着努力得 到的果实离开课 堂, 真  实现 , 促 进 以人为本 的新型课 程与教学活动方 式的发展 , 建构  正达到了以学生为主的课堂教学模式效果。   整 合型信息化课程结构、 课程 内容 、 课程资源以及课程实施等 ,   促 进传统教学模式的根本改革 。   4 虚拟 环境 教学  、   虚 拟现实 ( V i r t u a l  R e a l i t y , 简称V R : 又译作灵境、 幻真)   1情境教学  是* 年来 出现 的高新技 术。 它是一项综 合集 成技术 , 涉及计算  情境教学的目的是为了让学生了解掌握知识的必要性, 激发  机 图形学、 人机交互技术、 传感技术、 人 工智能等领域 , 它用计  学生的学*兴趣 。 这样可 以让学生带着好奇心进入课 堂, 产生  算 机生成逼真 的三维视 、 听、 嗅觉等感觉 , 使人作为参与者 通  学*知 识的动力, 提 高课 堂的学*效率 。 网络创设 的这些教学  过 适当装置 , 自然地 对虚拟世界进行体验 和交互作用 。 虚 拟现  情 境要来源于实践 , 可 以拉*知识与生活 的距 离, 更有效 地激  实 技术能够为学生提 供生动 、 逼真的学*环 境 , 让 学生作为虚  发学生的学*动力, 促进学生积极参与探究学*活动的欲望。 在  拟环境 的参 与者, 在虚拟环 境中扮演 一个 角色 , 激发学生的学  《 四边形》的教学中, 教师可 以设计用电脑绘制普通四边 形、 *  *兴趣 , 调动他们的积极性 , 提高学生 的想象力和创造力, 提高  行四边 形、 矩形、 正方形的过程 , 从 实际操作开始 , 逐步抽象 出  学生 的综合素质 , 培养 学生的综 合技 能。 虚拟现实在 网络教学  所学的几何图形 “ *行 四边形” 。 其中在画*行 四边形这一环节  中的作用主要表现为 : 学*知识 , 激发创新能力, 实验模拟 。 它  中, 教师不是要示范画四边形 的步骤, 而是用几何画板设计了这  的多感知性、 真实性及高效率可以让学生以接*现 实生活 的*  样一个过程 : 先用画线段工具和标 签工具画两条线段并首尾相  惯对虚拟环境中的物和景进行操作并从中得到反馈。   连, 两条线段 呈一定角度 , 即为*行 四边形的两条边, 然后用过  综上所 述 , 信息技术 与课 程整 合的过程 中, 由浅入深 , 由  已知点作 已知直线的*行线和画圆方法画出另外两条边, 这样  表 及里 , 让学生逐渐 进入 学*氛 围, 适应 整合 程序, 是符合 中  学生就 从清 晰的图像之中, 逼 真的模拟演示 , 看 到了*行 四边  学教育 的教学理念的。 作为一名信息技术教师, 要在 自己的日常  形的图形。 接下来 , 再让学生 自己动手画一画。   课 堂教学中充分利用信息技术 和信息资源, 培养学生的信息素  2 网络 教学  养、 创新精神和 问题解决 能力 , 从而增强学生适应信息技术与  网络教学强调利用网络资源进行探究学*。 在 教师与学生  课 程整 合的学*能 力, 提高他们 的学业 成就。 实现 网上资源与  合作学*过 程


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